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这款沙盒射击游戏快速EA测试背后,运用了哪些“黑科技”?

科技资讯 来源:西盟科技资讯 INDU06 2021-06-22 10:25:10 查看评论 加入收藏

  最近几年来,游戏市场进入精品化阶段已经成为了行业共识。对于用户而言,精品化意味着更好的画面、更大的世界、更有趣的玩法以及更丰富的内容;但对于开发者来说,这就意味着他们的研发和运维能力遇到了越来越大的挑战。

  比较有趣的一个问题是:随着游戏开发技术和工具的持续升级,游戏研发的门槛不断降低,但与此同时,随着用户对内容质量的要求越来越高、而可用的资源有限,中小团队想要打造精品化的游戏,往往很难平衡技术与创意之间的关系。

  

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  不过,随着沙盒射击游戏《Scavengers》正式进入了Early Access阶段,越来越多的用户得以亲自进入这个广袤唯美的冰封未来世界,体验独特的PvPvE玩法。通过这款游戏,英礴旗下的Midwinter Entertainment团队向同行们展示了在英礴IMS(Improbable Multiplayer Services)的帮助下,小团队也有能够做成大项目的可能。

  这方面,英礴的多人游戏服务(IMS)就为研发团队提供了足够的灵活性。英礴IMS主要包括SpatialOS和zeuz两大组成部分,前者通过解决开发者面临的技术难题,让研发团队可以将更多精力聚焦于创意,后者则通过灵活而高性价比的运维方案让开发者根据游戏实际需求随时对服务器扩容,降低多人游戏的运维成本,提高了中小团队研运能力的上限。

  为游戏创意赋能:英礴IMS让研发团队摆脱“体力活”

  对于游戏玩家而言,决定体验的是游戏玩法和内容,但对于开发者来说,想要实现这些看似天马行空的想法,就要聚焦于提升玩法趣味性和内容丰富性、不能让技术和工具分散团队过多的精力。

  据Midwinter工作室CEO Josh Holmes透露,对于《Scavengers》这个项目,他们的目标是“打造一张能扩展并容纳所有玩家的地图,让所有玩家团队可以在同一个世界里追寻目标,而且这个世界还能将AI和复杂的系统、MMO与动作射击完美地结合在一起”。

  

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  对于最初只有4人的Midwinter而言,打造这样一款游戏,面临的挑战是难以想象的。

  作为《光环4》的前创意总监,Josh Holmes很清楚,为了实现高品质体验,即便是3A游戏团队也不得不在玩家数量、AI等多个方面作出妥协。比如在《光环5》的战区模式里,343团队就简化了AI逻辑,以确保不会突破服务器承载上限。

  不过,与很多游戏比起来,《Scavengers》面临的问题显然更多,对于Midwinter来说,团队主要面临的技术挑战在于:如何快速创造丰富复杂的大世界,以及如何在同一个游戏世界里平衡PvE和PvP两种玩法。

  很多时候,由于缺乏好用的工具和技术,在内容量较大、玩法复杂的游戏制作当中,开发者们很容易将原本应注重创意的“脑力活”,做成了批量甚至重复打造资源的“体力活”。考虑到时间和资源成本,很多中小团队不得不在多人游戏的玩家数量、AI密度等关键领域做出妥协,因为这些决策会对游戏研发带来深远的影响。

  SpatialOS最重要的功能之一,就是帮助研发团队减轻不必要的工作量,它可以通过更智能的AI、更合理的架构,让中小团队也能快速创造内容丰富的无缝大世界,即便大型团队在它的加持之下,也可以有余力尝试更多的可能。

  

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  SpatialOS丰富多元的AI可以为每一个玩家带来多个高智能NPC,二级游戏服务器模拟AI,还在不影响游戏玩法和体验的前提下,最大化增加了AI数量。在SpatialOS的帮助下,Midwinter打造了一个鲜活而丰富的大世界,比如在《Scavengers》游戏里,不仅有极端天气、数百个聪明复杂的AI对手,你还需要面临其他团队的威胁,带来了前所未有的沙盒射击体验。

  中小团队之所以无法打造3A级的游戏世界,很大程度上是因为按照传统研发流程,大世界的打造和运行都需要庞大的人力和资源投入,比如游戏后台、数据库以及网络和服务器托管等工作,可能就需要专门的数十人团队才能完成。不过,在SpatialOS云端分布式平台、无缝分区的多服务器架构的帮助下,Midwinter只需要投入两名工程师就足以胜任。

  有了新技术之后,开发者们往往还会面临一个新问题:如果新技术的学习门槛较高,那就意味着额外的时间成本,这在快速变化的游戏行业,无疑是有风险的。SpatialOS很明显也考虑了这一点,以熟悉Unreal引擎的Midwinter为例,SpatialOS GDK for Unreal就可以允许团队用熟悉的工具和流程,轻松实现分发及早期规模化测试。

  

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  在打造《Scavengers》多人玩法的过程中,Midwinter使用英礴提供的SpatialOS网络框架替换了UE4网络层代码,并通过多个服务器分配负载的方式提升CPU计算上限,不仅保障了同一个地图内的高玩家数量,还降低了用户的设备负载,让更多用户得到激烈而流畅的多人游戏体验。

  

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  SpatialOS还配备了内置日志、测量和检查工具帮开发者分析和排除故障,简化游戏创意实现过程;而独特的负载拆分技术还让研发团队在主游戏服务器上负载拆分出了AI系统,并可以根据游戏玩法需要调整容纳的玩家数量,保证了PVP和PVE两种截然不同的体验互不干涉。

  通过英礴提供的基础设施和服务,Midwinter不仅解决了后端技术压力,让团队专注于游戏玩法和创意的实现,还可以通过熟悉的工具和研发流程(目前SpatialOS已支持Unreal、Unity和自研引擎),以及灵活的运维解决方案实现快速测试迭代,缩短游戏的研发和上线周期,将创意风险降到最低。

  一体化服务解决运维难题,英礴IMS助力游戏行业精品化

  对于一款多人游戏而言,研发完成只是产品寿命的开始,随后的测试和运营才是决定其长线成功的关键。在这个阶段,除了解决玩法反馈的问题之外,游戏生命周期内玩家数量的变化还会带来运营成本难题。

  虽然网络服务并不会让一款游戏更加好玩,但网络问题却会让开发者费尽心血打造的体验大打折扣。

  可能很多开发者都有同感,在游戏真正上线之前,你很难预测当天的玩家数量是多少,因此在服务器数量的选择方面就会陷入两难:如果低估了玩家数量导致服务器容量过低,很容易带来口碑雪崩;如果准备的服务器数量过多而实际上线之后大量闲置,又会导致运营成本飙升。

  Josh Holmes表示,“多服务器架构可以让不同平台的数百万名玩家共同体验Midwinter打造的极寒世界,实现更具互联性和社交性的体验。它就像是一个音量旋钮,你不需要重构网络解决方案,只需要增加计算量,就可以把玩家数量从40人增加到800人甚至更多”。

  

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  SpatialOS可支持任何规模的跨平台游戏

  这里的多服务器架构,指的是zeuz提供的一项服务。作为英礴旗下的一站式托管和运维方案,zeuz提供了混合云与裸机服务器方案,开发者能够根据游戏具体需求控制服务器数量,在保证降低运营成本的同时,快速部署测试服务器、收集玩家数据。

  据GameLook了解,在《Scavengers》进入EA测试之前,Midwinter曾顺利进行过8次Playtest,并且基于玩家反馈及时解决了游戏出现的诸多问题,将很多bug 对用户体验的影响控制在了最小范围之内。

  EA测试开启之后,英礴IMS混合云解决方案帮助Midwinter在短短4小时内就启用并扩容亚洲和南美服务器,根据实际玩家人数的变化而随时调整游戏服务器数量,并且将成本控制在了合理的动态范围之内。随着用户量的增长和运维成本的降低,英礴IMS提供的研运一体化服务带来的优势将更加明显。

  不夸张的说,如果把创意玩法比作梦想中的小鸟,那么英礴IMS无异于给中小团队的梦想插上了“飞翔的翅膀”。Josh Holmes在谈到技术问题的时候提到,“花越少的时间搭建技术 (比如定制的游戏引擎、物理引擎或者网络层解决方案),就可以把更多的时间投入在为玩家创造更具价值和影响力的事情上——更丰富的游戏玩法和更酷的游戏体验”。

  游戏市场进入存量阶段之后,国产游戏出海已经成为了大多数同行的选择,面对陌生市场和用户带来的挑战,英礴IMS还提供了上线后的全方位支持,并为中国开发者提供了海外渠道对接、出海合作开发、规模化测试以及运维咨询等多方面的支持,最大化解决了开发者们出海的后顾之忧,让他们可以聚焦创意,为行业带来更多的精品游戏。

  结语

  从本质上来说,游戏精品化背后真正的问题是玩家对于游戏内容品质的要求提升:他们希望游戏世界不是机械式的资源堆砌,而是充满了生命与活力、允许社交并对他们行为作出反应的真实世界。

  传统研发模式下,想要打造这样高品质的内容,往往意味着需要更多的资源、人手和时间投入,这对初期捉襟见肘的中小团队来说,是非常不友好的。英礴提供的IMS多人游戏服务方案解决了多人游戏研发和运维当中的技术难题,让游戏开发者能够专注于他们热爱并擅长的创意领域。

  对于开发者而言,《Scavengers》或许让他们看到的不止是打破了小团队的研发品类和项目规模天花板,还意味着将整个研发运维流程的创意风险降到了最低。随着这款游戏进入EA阶段,英礴IMS未来将为更多研发团队赋能,给业内带来更多的精品游戏。

  联系英礴获取更多英礴IMS相关信息。

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